Das Elternbuch zu WhatsApp Youtube Instagram & Co. by Tobias Albers-Heinemann und Björn Friedrich

Das Elternbuch zu WhatsApp Youtube Instagram & Co. by Tobias Albers-Heinemann und Björn Friedrich

Autor:Tobias Albers-Heinemann und Björn Friedrich
Die sprache: deu
Format: epub
Herausgeber: dpunkt
veröffentlicht: 2018-03-15T00:00:00+00:00


Graphik: 'Flow' von C. Löser ( https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Flow.png ), ), CC BY 2.0-Lizenz

Modellhafte Erklärung des sogenannten Flow-Erlebnisses beim Spielen

Faszination und Flow-Erlebnis

Spieler können oft stundenlang in ein Game eintauchen und die Welt um sich herum völlig vergessen, was für Außenstehende befremdlich wirkt. Diese faszinierende, fesselnde Wirkung von Spielen ist für Nichtspieler nur schwer nachvollziehbar, oft liegt hier der beunruhigende Gedanke einer Spielsucht nahe, der aber zu weit führt. Es gibt verschiedene Erklärungsversuche für die Faszination von Games, die Seite spielbar.de unterscheidet beispielsweise folgende Modelle:

Interaktives Erlebnis: Computer werden nicht nur passiv konsumiert, wie das beispielsweise bei Film und Fernsehen der Fall ist, sondern aktiv miterlebt. Die Aktionen der Spieler und die Reaktionen im Spiel führen laut Computerspielforscher Christoph Klimmt zu einem 'Selbstwirksamkeitserleben'.

Erfolgserlebnis: Das Streben nach Anerkennung und Erfolg ist dem Menschen inhärent. Nicht jeder Mensch schafft es, im Leben (in der Schule, im Beruf) erfolgreich zu sein, doch in Games lassen sich die eigenen Interessen und Fähigkeiten so einsetzen, dass sich nach einer gewissen Übungszeit Erfolg einstellt. Dies ist dem Spielpädagogen Jürgen Fritz zufolge eine entscheidende Motivation.

Soziales Erlebnis: Digitale Spiele führen nicht zwingend zur Vereinsamung der Spieler, sondern werden oft gemeinsam mit anderen Spielern gespielt, entweder vor Ort im Kinderzimmer oder bei LAN-Partys oder (was heute immer öfter der Fall ist) online in einer Gruppe, einem Clan oder einer Gilde, die innerhalb des Spiels gebildet werden. Der Kulturpädagoge Martin Geisler betrachtet diese Gruppenbildung als soziales Erlebnis, das den Reiz von Games verstärkt.

Flow-Erlebnis: Ein weiteres Modell, das von analogen auf digitale Spiele übertragen wurde, ist das des Flow-Erlebens. Bereits in den 50er-Jahren beschrieb der Spieltheoretiker Hans Scheuerl damit das Wesen des Spiels, das den Spieler vom Alltag entrückt und ihn völlig im Spiel aufgehen lässt. In den 70ern konkretisierte der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi den Flow-Begriff: Die Spieler würden in eine Art Rausch versetzt, wenn die Anforderungen des Spiels mit den Fähigkeiten des Spielers in Einklang stünden.



Download



Haftungsausschluss:
Diese Site speichert keine Dateien auf ihrem Server. Wir indizieren und verlinken nur                                                  Inhalte von anderen Websites zur Verfügung gestellt. Wenden Sie sich an die Inhaltsanbieter, um etwaige urheberrechtlich geschützte Inhalte zu entfernen, und senden Sie uns eine E-Mail. Wir werden die entsprechenden Links oder Inhalte umgehend entfernen.